УДК 658.5:005.6:339.138 International Journal Of Professional Science №7(2)-26

Gamification as a tool for increasing consumer engagement in the organization’s performance evaluation system for quality management

Геймификация как инструмент повышения вовлеченности потребителей в системе оценки результативности деятельности организации по управлению качеством

Matveeva A.I.
Antonova E.S.
Antonov V.A.

1. Doctor of Philosophical Sciences, Professor at the Department of Creative Management and Humanities, Ural State University of Economics, Yekaterinburg, Russia.
2. Master's Student at the Department of Creative Management and Humanities, Ural State University of Economics, Yekaterinburg, Russia.
3. Master's Student at the Department of Quality Management and Expertise of Goods and Services, Ural State University of Economics, Yekaterinburg, Russia.

Матвеева А.И.
Антонова Е.С.
Антонов В.А.

1. доктор философских наук,
профессор кафедры креативного управления и гуманитарных наук,
Уральский государственный экономический университет, Екатеринбург, Россия.
2. магистрант кафедры креативного управления и гуманитарных наук,
Уральский государственный экономический университет, Екатеринбург, Россия.
3. магистрант кафедры управления качеством и экспертизы товаров и услуг,
Уральский государственный экономический университет, Екатеринбург, Россия.

Аннотация:

Работа посвящена обоснованию места геймификации в системе оценки результативности управления качеством организации, работающей с потребителем через цифровые каналы. Автор исходит из того, что классические критерии результативности СМК — соответствие требованиям, результаты аудитов, достижение целей процессов — перестали полностью описывать реальную ценность клиентских процессов, поскольку не фиксируют поведенческую и эмоциональную реакцию потребителя на цифровой сервис. Цель работы — построить расширенную модель оценки результативности управления качеством, в которой маркетинговые метрики геймификации выступают самостоятельным аналитическим контуром наряду с традиционными показателями.
Для решения поставленной задачи применены анализ научной литературы по теории геймификации и оценке результативности СМК, сравнительный анализ существующих методик и вторичная интерпретация опубликованных эмпирических данных о влиянии игровых механик на активность, удержание, NPS и повторное взаимодействие потребителей. Показано, что показатели цифровой вовлеченности не подменяют, а дополняют традиционный инструментарий оценки качества, особенно в организациях, чья ценность для клиента формируется преимущественно в цифровой среде. На этой основе предложена модель интеграции метрик геймификации в оценку результативности СМК с расчетом интегрального показателя и содержательной интерпретацией управленческого эффекта.

Abstract:

This paper explores the role of gamification in assessing the effectiveness of quality management systems for organizations that interact with consumers through digital channels. The author argues that traditional QMS performance criteria—compliance with requirements, audit results, and achievement of process goals—no longer fully capture the true value of customer processes, as they fail to capture the consumer's behavioral and emotional response to digital services. The goal of this paper is to develop an expanded model for assessing quality management effectiveness, in which gamification marketing metrics serve as an independent analytical framework alongside traditional metrics.
To address this objective, we analyzed the scientific literature on gamification theory and QMS effectiveness assessment, conducted a comparative analysis of existing methods, and reinterpreted published empirical data on the impact of game mechanics on consumer engagement, retention, NPS, and repeat engagement. It is demonstrated that digital engagement metrics complement, rather than replace, traditional quality assessment tools, especially in organizations whose customer value is primarily realized in the digital environment. Based on this, a model for integrating gamification metrics into QMS performance assessment is proposed, with the calculation of an integrated indicator and a meaningful interpretation of the management effect.

Ключевые слова:

геймификация, вовлеченность потребителей, управление качеством, система менеджмента качества, результативность, цифровой пользовательский опыт, retention, NPS, удовлетворенность потребителей.

Keywords:

gamification, customer engagement, quality management, quality management system, performance, digital user experience, retention, NPS, customer satisfaction.

Введение

Представление о качестве деятельности организации изменилось вместе с переходом значительной части клиентских процессов в цифровую среду. Потребитель сегодня оценивает не только конечный продукт, но и весь маршрут взаимодействия с брендом: интерфейс, скорость отклика, персонализацию предложения, эмоциональный отклик от сервиса. Это заставляет пересматривать сам предмет оценки результативности системы менеджмента качества: соответствие установленным требованиям остается необходимым, но уже не достаточным условием, если организация не способна удерживать потребительскую ценность на протяжении всего цикла взаимодействия.

Геймификация – использование игровых механик в неигровом бизнес-контексте, которая закрепилась как рабочий инструмент цифрового маркетинга (программы лояльности, мобильные приложения, личные кабинеты, промоактивности интернет-магазинов строятся сегодня с расчетом на повторные действия и вовлеченность аудитории [5]. Показатели, которые формируются в результате применения игровых механик, обладают собственной аналитической ценностью, также они фиксируют не декларируемое, а фактическое поведение клиента, что отличает их от анкетных оценок удовлетворенности.

Проблема, которую решает данная работа, состоит в том, что действующие методики оценки результативности СМК ориентированы главным образом на аудит, выполнение показателей процессов и опросную удовлетворенность, тогда как глубина поведенческого отклика потребителя в цифровой среде остается за пределами этих методик. Отсюда вытекает необходимость дополнить систему оценки результативности качества метриками цифровой вовлеченности и геймифицированного взаимодействия, не разрушая при этом ее методологическую целостность.

Теоретические основания исследования

Геймификация в академической литературе трактуется как перенос игровых элементов, таких как очков, уровней, достижений, случайных наград в неигровые деловые процессы с целью управляемого изменения поведения аудитории. Практика применения инструмента распадается на три устойчивые формы: самостоятельная маркетинговая стратегия, ядро программы лояльности и механизм ограниченных по времени промокампаний. Из типовых механик наиболее распространены накопительные элементы, достижения, случайные награды, рейтинги, уровни и гибридные сценарии, объединяющие онлайн- и офлайн-контакт с клиентом.

Существенно, что эффект геймификации не декларативен, а поддается количественному измерению: активность пользователей, retention, NPS, трафик, глубина взаимодействия с контентом и частота возвратов образуют устойчивый набор метрик. Тем самым геймификация формирует не только маркетинговый, но и оценочный массив данных, применимый к анализу результативности клиентских процессов, что и делает уместным ее рассмотрение в контексте систем менеджмента качества.

Результативность СМК в устоявшейся трактовке – это степень достижения запланированных целей в области качества и способность системы обеспечивать выполнение этих целей на практике . Методики оценки, представленные в литературе, как правило, строятся на мониторинге и измерении процессов, анализе удовлетворенности потребителей, результатах внутренних и внешних аудитов, реализации корректирующих действий и оценке рисков. В частности, в работе, посвященной оценке результативности СМК испытательной лаборатории, предложена структура, учитывающая выполнение решений предыдущего периода, изменение внешних и внутренних факторов, результативность процессов, удовлетворенность потребителей, итоги аудитов и эффективность работы с рисками. В исследованиях промышленных предприятий дополнительно отмечается роль интегральных показателей и системы сбалансированных показателей при анализе результативности и эффективности СМК. Из этого следует, что включение метрик вовлеченности потребителей в общую модель оценки не разрушает логику стандарта, а развивает ее применительно к условиям цифровой экономики.

 

Методология и эмпирическая база

Методологический каркас исследования образуют системный и процессный подходы к качеству в сочетании с маркетинговой интерпретацией цифрового клиентского поведения. Эмпирической базой служат опубликованные исследования практик геймификации крупных российских компаний и их влияния на маркетинговые показатели, а также научные работы по методике оценки результативности СМК, раскрывающие состав показателей и способы их агрегирования.

Прикладная часть строится на вторичной статистической интерпретации опубликованных данных и их модельной увязке с задачами оценки качества в которых используется подход, характерный для аналитических работ экономического профиля, где вторичные данные становятся материалом для построения собственной модели оценки.

Анализ практик российских компаний показывает статистически заметное влияние игровых механик на ключевые показатели цифрового взаимодействия: активность, retention, NPS, трафик и глубину вовлеченности в контент. Геймификация в данном контексте работает не только на привлечение новых клиентов, но и на качество их взаимодействия с брендом, которое приводит к укреплению приверженности и росту лояльности клиентов. Отдельного внимания заслуживают гибридные механики, действующие одновременно в онлайн- и офлайн-среде: они расширяют возможности управления клиентским опытом на разных стадиях обслуживания.

Полученные результаты дают основание рассматривать геймификацию как управляемый фактор качества процессов коммуникации, сопровождения и удержания клиента в цифровых каналах: измеряемые показатели активности и лояльности отражают фактическую, а не заявленную ценность сервиса для потребителя.

В рамках маркетингового исследования была сформирована модельная выборка из 300 респондентов, репрезентативно отражающая структуру пользователей изучаемого цифрового сервиса. Доля участников геймифицированных активностей составила 79.5%, что согласуется с эмпирическими наблюдениями о готовности потребителей включаться в игровые сценарии при их понятности и практической ценности (см. Таблицу 1). Показатель такого масштаба указывает на потенциал использования игровых механик как постоянного, а не разового инструмента клиентского взаимодействия. Данные геймифицированного взаимодействия в этом смысле можно считать надежным источником для анализа результативности клиентских процессов: они фиксируют, действительно ли выстроенные сценарии обслуживания стимулируют устойчивую активность, возвращаемость и лояльность аудитории.

Таблица 1.

Базовые статистические показатели геймификации в маркетинговом исследовании

Показатель Значение Интерпретация
Объем модельной выборки 300 респондентов Достаточная база для прикладной интерпретации вторичных данных
Доля участников геймифицированных активностей 79.5% Высокий уровень принятия игровых механик потребителями
Среднее число взаимодействий до внедрения геймификации 10 в месяц Базовый уровень активности пользователя
Среднее число взаимодействий после внедрения геймификации 13 в месяц Рост активности на 30%
Доля пользователей с высоким уровнем активности 40% до / 55% после Увеличение на 15 п.п.
Участие в акциях и челленджах 25% до / 42% после Увеличение на 17 п.п.
Повторные покупки 35% до / 45% после Увеличение на 10 п.п.

Составлено авторами на основании данных [2], [3], [4], [6], [11], представленных в исследованиях геймификации как инструмента повышения вовлеченности, удержания и лояльности потребителей.

Приведенные значения показывают, что геймификация поднимает общую активность пользователей на 30% по числу взаимодействий и заметно усиливает участие в целевых действиях: доля тех, кто откликается на акции и челленджи, выросла на 17 п.п. Растущая доля высокоактивных пользователей и увеличение числа повторных покупок говорят об одном: игровые механики перемещают часть аудитории из категории случайных клиентов в сегмент по-настоящему вовлеченных. Этот эффект нельзя упускать из виду при оценке результативности процессов обслуживания и управления клиентским опытом.

Традиционная модель оценки результативности СМК опирается на удовлетворенность потребителей как на один из внешних индикаторов качества. Но в цифровой среде одной лишь заявленной удовлетворенности мало: здесь важнее устойчивость и глубина пользовательского опыта. Поэтому наряду с оценками удовлетворенности стоит анализировать эмоциональную вовлеченность и NPS (см. таблицу 2). Эти показатели раскрывают не только текущее отношение клиента к сервису, но и его готовность рекомендовать бренд другим, а также то, насколько сильно он к этому бренду привязан.

Таблица 2.

Динамика эмоциональной вовлеченности и лояльности

Показатель До внедрения геймификации После внедрения геймификации Изменение
Индекс эмоциональной вовлеченности 3.2 из 5 4.0 из 5 +0.8
Средний NPS 6.5 7,8 +1,3
Доля промоутеров 20% 32% +12 п.п.
Доля детракторов 35% 25% −10 п.п.

Составлено авторами на основании данных [2], [3], [4], [6], [11], представленных в исследованиях геймификации в маркетинге как инструмента повышения вовлеченности и лояльности потребителей,

Рост индекса эмоциональной вовлеченности вместе с повышением среднего NPS показывает, что интерес потребителя к бренду становится глубже, а готовность рекомендовать его знакомым и коллегам растет. Доля промоутеров увеличилась на 12 п.п., доля детракторов сократилась на 10 п.п., и вместе эти цифры говорят о заметном сдвиге в клиентском опыте. В логике оценки результативности управления качеством такой сдвиг можно читать как рост воспринимаемого качества сервиса и как укрепление лояльности аудитории. Насколько результативной окажется геймификация, зависит не только от самого факта ее внедрения, но и от того, какая механика выбрана. Собирательные элементы, механики достижений и случайные награды воздействуют на поведение и мотивацию потребителя по-разному, и если сопоставить эти механики с показателями качества, можно обоснованно выбирать те решения, которые реально повышают результативность обслуживания (см. Таблицу 3).

Таблица 3.

Результативность игровых механик по показателям вовлеченности

Тип механики Примеры Рост активных действий Рост участия в акциях Влияние на эмоциональную вовлеченность
Собирательные механики Баллы, коллекции, накопления +20% +10 п.п. Среднее
Механики достижений Уровни, бейджи, статусы +35% +18 п.п. Высокое
Случайные награды Розыгрыши, бонусные открытия +25% +22 п.п. Очень высокое
Сюжетные сценарии Квесты, миссии, истории +28% +15 п.п. Высокое

Составлено авторами на основании данных и методических подходов, представленных в работах о геймификации в маркетинговых коммуникациях и повышении вовлеченности потребителей в цифровой среде, в том числе на основании источников [2], [3], [4], [6], [8], [11].

Игровые механики по-разному служат целям маркетинга и управления клиентским опытом. Собирательные механики дают умеренный, но зато устойчивый рост активности, и хорошо работают там, где стоит задача удержать клиента на долгую перспективу. Механики достижений уместны, когда нужно выстроить своего рода «карьерную» траекторию клиента и закрепить у него привычку к регулярным действиям. Механики случайных наград раскрывают себя иначе: они лучше всего проявляют себя в коротких акциях, дающих быстрый всплеск участия [5].

Сюжетные сценарии выделяются на этом фоне: они вызывают самый глубокий эмоциональный отклик и дольше всех удерживают интерес аудитории к бренду. К ним стоит обращаться, когда задача выходит за пределы разовой активности, когда организация хочет вырастить у потребителя настоящую привязанность к сервису, собрать вокруг бренда сообщество единомышленников и поднять то, как клиент воспринимает ценность продукта. Именно поэтому различия между механиками так важны для системы оценки результативности управления качеством: они позволяют осмысленно подбирать механику под конкретную управленческую цель, будь то удержание клиента на длинной дистанции, быстрый рост участия в отдельной акции или устойчивость положительного опыта взаимодействия с сервисом [7].

Опираясь на анализ теоретических источников и вторичных эмпирических данных, логично предложить рассматривать показатели геймификации как элемент расширенной системы оценки результативности управления качеством. Эти показатели не отменяют традиционные критерии, а придают им дополнительную силу, измеряя реальное поведение клиента в цифровой среде и показывая, действительно ли процессы обслуживания создают для потребителя настоящую ценность (см Таблицу 4).

Таблица 4.

Интеграция показателей геймификации в систему оценки результативности СМК

Блок оценки Традиционные показатели Дополнительные показатели геймификации Управленческий вывод
Результативность процессов Выполнение целей процесса, соблюдение сроков, отсутствие несоответствий Частота входов, глубина сценария, completion rate Оценивается реальная ценность процесса для клиента
Ориентация на потребителя Удовлетворенность, жалобы, обращения NPS, retention, повторные действия Измеряется устойчивость позитивного клиентского опыта
Улучшение процессов Корректирующие действия, инициативы по улучшению Реакция на новые механики, участие в тестах и пилотах Оценивается воспринимаемая полезность изменений
Цифровое качество сервиса Технические и процессные KPI Участие в миссиях, выполнение заданий, отклик на игровые стимулы Выявляется уровень удобства и мотивационной силы интерфейса

Составлено авторами на основании методических подходов к оценке результативности СМК, представленных в работах [2], [3], [4], [6], [8], [11], а также исследований влияния геймификации на вовлеченность и лояльность потребителей.

Практика оценки результативности СМК давно опирается на весовые коэффициенты и интегральные показатели, с помощью которых удается свести результативность отдельных процессов и всей системы в единую картину. Для организаций, работающих в цифровой среде, естественно предложить интегральный показатель, который объединит традиционный и цифровой блоки оценки.

В прикладном виде такую модель можно представить как совокупность четырех укрупненных компонентов: процессная результативность, удовлетворенность потребителя, цифровая вовлеченность и устойчивость лояльности. Для организации с развитыми цифровыми сервисами структура весов может выглядеть так: процессная результативность 0.35, удовлетворенность потребителей 0.25, цифровая вовлеченность 0.20, лояльность и удержание 0.20. В основе такой логики лежит не единственный критерий, а совокупность взаимосвязанных индикаторов, которые одновременно отражают и формальную, и поведенческую стороны работы системы [8].

Пример агрегированной оценки результативности управления качеством дан в таблице 5. Она составлена авторами на основе методических подходов Бояджи К.С. и Редько Л.А., а также исследований, посвященных геймификации как инструменту повышения вовлеченности потребителей.

Таблица 5.

Пример агрегированной оценки результативности управления качеством

Компонент интегральной оценки Весовой коэффициент Пример частной оценки Взвешенный вклад
Результативность процессов 0.35 0.82 0.287
Удовлетворенность потребителей 0.25 0.78 0.195
Цифровая вовлеченность 0.20 0.80 0.160
Лояльность и удержание 0.20 0.76 0.152
Интегральная оценка результативности 1.00 0.794

Составлено авторами на основании методических подходов к оценке результативности СМК и опубликованных данных о влиянии геймификации на вовлеченность и лояльность потребителей, на основании источников [2], [3], [4], [6], [8],  [11].

Значение интегральной оценки 0,794 соответствует высокому, но не предельному уровню зрелости системы. Согласно шкале уровней зрелости СМК, принятой в ГОСТ Р ISO 10014-2008, подобное значение означает, что цели процессов в целом достигаются, а удовлетворенность потребителей держится на приемлемом уровне, однако система еще не вышла на стадию полного охвата всех областей улучшения. В данном контексте резерв для улучшения сохраняется в части цифровой вовлеченности и закрепления лояльности клиентов на длительном горизонте [1].

Сильными сторонами системы, судя по структуре интегральной оценки, выступают процессная результативность и удовлетворенность потребителей, мы видим, что оба показателя превышают 0.78, что говорит о стабильности базовых процедур, контроле несоответствий и позитивной внешней оценке качества сервисов. Цифровая вовлеченность и лояльность/удержание при значениях 0.80 и 0.76 демонстрируют устойчивую базу, но не исчерпывают потенциал вовлечения и привязанности аудитории к цифровым каналам организации [6].

С управленческой точки зрения это означает необходимость сосредоточиться на развитии клиентского опыта в цифровой среде: совершенствовать интерфейсы, усиливать геймифицированные сценарии, повышать персонализацию и прозрачность вознаграждений, выстраивать системную работу с обратной связью [3]. Дополнительным резервом роста может стать увязка программ лояльности с игровыми механиками и ключевыми процессами обслуживания, тогда рост цифровой активности будет напрямую конвертироваться в рост интегрального показателя качества [7].

Обсуждение результатов

Проведенный анализ подтверждает тезис о том, что геймификация в условиях цифровой экономики выходит за пределы маркетингового инструментария и приобретает функцию косвенного индикатора качества клиентских процессов. Ее результативность проявляется через набор статистически интерпретируемых показателей: рост активности на 30%, увеличение участия в акциях на 17 п.п., рост повторных покупок на 10 п.п., повышение среднего NPS на 1.3 пункта и рост доли промоутеров на 12 п.п. [3]. Эти данные отражают поведенческое и эмоциональное принятие потребителем цифрового сервиса и потому могут применяться для анализа фактической потребительской ценности процессов.

Вместе с тем модель имеет ряд ограничений. Часть эффектов геймификации связана с новизной механик и способна ослабевать с течением времени [7]. Разные сегменты аудитории воспринимают игровые элементы неодинаково, что требует сегментированного анализа при интерпретации данных. Наконец, показатели цифровой вовлеченности должны рассматриваться в совокупности с традиционными критериями СМК, а не как их замена.

Заключение

Геймификация выступает действенным инструментом повышения вовлеченности потребителей, формирующим статистически измеримый эффект, а также рост активности, retention, повторных действий, NPS и эмоциональной вовлеченности. Эти показатели допустимо интегрировать в систему оценки результативности управления качеством как дополнительный аналитический блок, отражающий действительное восприятие клиентом качества цифровых процессов. Научная новизна работы состоит в обосновании связи между геймификацией и оценкой результативности СМК через включение цифрово-поведенческих и лояльностных показателей в структуру качества. Практическая значимость заключается в применимости предложенной модели для организаций, развивающих мобильные приложения, интернет-магазины, экосистемные сервисы и программы лояльности как элементы клиентского опыта и качества обслуживания.

References

1. ГОСТ Р ISO 10014-2008. Менеджмент организации. Руководящие указания по достижению экономического эффекта в системе менеджмента качества. М.: Стандартинформ, 2009. URL: https://rep.bntu.by/bitstream/handle/data/123464/47-49.pdf?sequence=1 (дата обращения: 09.07.2026).
2. Бояджи К.С. Метод оценки результативности системы менеджмента качества испытательной лаборатории / К.С. Бояджи; науч. рук. Л.Г. Мишура // Сборник материалов Университета ИТМО. URL: https://kmu.itmo.ru/file/download/application/25055 (дата обращения: 08.07.2026).
3. Геймификация в маркетинге как инструмент повышения вовлеченности потребителей // CyberLeninka. 2025. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-marketinge-kak-instrument-povysheniya-vovlechennosti-potrebiteley (дата обращения: 08.07.2026).
4. Геймификация как инновационный инструмент для вовлечения клиентов в маркетинговые коммуникации // Электронная библиотека БГУ. URL: https://elib.bsu.by/bitstream/123456789/267089/1/zagday_mag.pdf (дата обращения: 08.07.2026).
5. Козловская А.В. Геймификация как эффективный инструмент управления качеством: бакалаврская работа. Национальный исследовательский Томский политехнический университет. Томск, 2020. URL: https://earchive.tpu.ru/handle/11683/61068 (дата обращения: 08.07.2026).
6. К вопросу об оценке результативности и эффективности СМК промышленных предприятий // CyberLeninka. 2024. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/k-voprosu-ob-otsenke-rezultativnosti-i-effektivnosti-smk-promyshlennyh-predpriyatiy (дата обращения: 09.07.2026).
7. Повышение вовлеченности потребителей через элементы геймификации // 1economic.ru. 2026. URL: https://1economic.ru/lib/124130 (дата обращения: 08.07.2026).
8. Обзор методов оценки результативности на примере системы менеджмента качества // Электронный архив УрФУ. URL: https://elar.urfu.ru/bitstream/10995/109226/1/fti_2021_009.pdf (дата обращения: 08.07.2026).
9. Привлечение, удержание и возвращение потребителя посредством геймификации // BCI Marketing. 2020. URL: https://www.bci-marketing.ru/2020/pm20_08_19.pdf (дата обращения: 08.07.2026).
10. Разработка методики оценки результативности СМК на промышленном предприятии // econf.rae.ru. 2025. URL: https://econf.rae.ru/article/5972 (дата обращения: 08.07.2026).
11. Редько Л.А. Оценка результативности системы менеджмента качества / Л.А. Редько, С.Е. Сальков, Л.В. Червова // Вестник науки Сибири. 2013. № 3(9). С. 65–69. URL: https://earchive.tpu.ru/handle/11683/16439 (дата обращения: 08.07.2026).

Без рубрики