УДК 372.881.111.1 International Journal Of Professional Science №10(1.1)

Gamification of the educational process in primary school english lessons using multimedia didactic games

Геймификация образовательного процесса в начальной школе на уроках английского языка средствами мультимедийных дидактических игр

Shuba Anastasia Sergeevna,

teacher of English, Municipal General Education Institution “Kizilskaya School № 2”, Kizilskoye Village, Chelyabinsk Region

Шуба Анастасия Сергеевна,

учитель английского языка, МОУ «Кизильская школа №2», с. Кизильское,
Челябинская область

Аннотация:

В статье рассматривается применение интерактивных презентаций Microsoft PowerPoint как доступного средства геймификации уроков английского языка в начальной школе. Цель работы - описать дидактические возможности мультимедийных игр и условия, при которых игровые механики поддерживают, а не подменяют учебную задачу. Материал основан на анализе исследований по геймификации и мультимедийному обучению, а также на обобщении педагогического опыта. Раскрыты приемы использования триггеров, гиперссылок и кнопок действия, звуковой обратной связи и озвученного текста. Представлены модели игр «What’s missing?», Memory и Bingo. Сделан вывод, что PowerPoint позволяет организовать многократное извлечение лексики из памяти, оперативную обратную связь и речевое взаимодействие при условии лаконичного дизайна, дозированного использования эффектов и обязательного включения учеников в устную коммуникацию.

Abstract:

The article examines the use of interactive Microsoft PowerPoint presentations as an accessible tool for gamifying English lessons in primary school. The purpose of the study is to describe the didactic potential of multimedia games and identify the conditions under which game mechanics support rather than replace educational objectives. The article is based on an analysis of research on gamification and multimedia learning, as well as on the generalization of teaching experience. It discusses the use of triggers, hyperlinks, action buttons, audio feedback, and voice-over text. The game models “What’s Missing?”, Memory, and Bingo are presented. It is concluded that PowerPoint facilitates repeated retrieval of vocabulary from memory, immediate feedback, and oral interaction, provided that the presentation has a concise design, multimedia effects are used in moderation, and pupils are actively involved in oral communication.

Ключевые слова:

геймификация, начальная школа, английский язык, мультимедийная дидактическая игра, PowerPoint, триггер, интерактивное обучение, обратная связь.

Keywords:

gamification, primary school, English language, multimedia didactic game, PowerPoint, trigger, interactive learning, feedback.

Введение

Цифровая среда изменила способы, которыми младшие школьники воспринимают информацию. В педагогической практике нередко наблюдается снижение устойчивого внимания к сплошному печатному тексту и более быстрый отклик на динамичную, визуально организованную подачу. Это не означает отказа от учебника: печатное издание сохраняет роль системного источника содержания. Однако сочетание учебника с интерактивной презентацией помогает перевести ученика из позиции зрителя в позицию участника, который выбирает ответ, прогнозирует результат и получает немедленную реакцию системы.

Под геймификацией понимается использование элементов игрового дизайна в неигровом контексте. На уроке английского языка такими элементами становятся понятная цель, короткое испытание, право выбора, видимый результат, обратная связь и возможность повторной попытки. Цель статьи — теоретически обосновать и описать приемы создания мультимедийных дидактических игр в PowerPoint для закрепления лексических единиц, совершенствования слухо-произносительных навыков и повышения учебной активности младших школьников. Методы работы: анализ научной литературы, педагогическое моделирование и рефлексивное обобщение опыта. Статья не представляет результаты контролируемого эксперимента; предложенные решения требуют последующей эмпирической проверки в конкретном классе.

Теоретические основания использования мультимедийных игр

Результаты метаанализа М. Сайлера и Л. Хомнер [1] показывают, что геймификация в среднем связана с положительными когнитивными, мотивационными и поведенческими эффектами, но величина эффекта зависит от дизайна задания и образовательного контекста. Также по некоторым результатам известно — игровые элементы не действуют автоматически, а их польза определяется тем, насколько они согласованы с содержанием и потребностями учащихся. Следовательно, дидактическая игра должна оцениваться не по яркости анимации, а по тому, какие речевые и познавательные действия она вызывает.

Для младшего школьника особенно значимы короткие циклы «задание — действие — результат». При изучении иностранного языка такой цикл может включать восприятие изображения или аудиофрагмента, называние слова, выбор ответа и проверку. Быстрая обратная связь снижает неопределенность и помогает исправить ошибку непосредственно в момент выполнения действия. Вместе с тем звук неправильного ответа не должен восприниматься как наказание: предпочтительны нейтральные сигналы и формулировки «Try again», сохраняющие возможность повторной попытки.

Теория мультимедийного обучения Р. Майера исходит из того, что понимание может усиливаться при осмысленном сочетании слов и изображений, но рабочая память имеет ограниченную емкость [2]. Поэтому на слайде следует оставлять только функциональные элементы: крупное изображение, короткую инструкцию, минимальное число кнопок и визуальный индикатор хода игры. Декоративная музыка, избыток анимации, мелкий текст и одновременное предъявление конкурирующих сообщений создают лишнюю когнитивную нагрузку. Озвучивание особенно полезно тогда, когда оно дает образец произношения, а не просто дублирует длинный текст на экране.

Систематические обзоры и личное применение геймификации в обучении иностранным языкам отмечают потенциальное улучшение мотивации, вовлеченности и отдельных языковых навыков, но также фиксируют смешанные результаты, зависимость от возраста, продолжительности вмешательства и качества инструмента. Для начальной школы это принципиально: соревновательность не должна вытеснять сотрудничество, а внешнее поощрение — смысловое использование языка. Наиболее продуктивна ситуация, когда класс объясняет выбор по-английски, повторяет слово или речевой образец, задает вопрос однокласснику и только затем получает экранное подтверждение.

PowerPoint удобен как авторская среда учителя: не требует программирования, работает без постоянного подключения к Интернету, допускает замену лексики под конкретный учебно-методический комплект и позволяет управлять последовательностью предъявления. Триггеры запускают эффект по щелчку на выбранном объекте; гиперссылки и кнопки действия обеспечивают нелинейный переход; встроенный звук дает обратную связь; аудио, прикрепленное к персонажу, превращает иллюстрацию в речевого партнера. Тем самым обычная презентация становится интерактивным сценарием, управляемым действиями учеников.

Дидактический потенциал инструментов PowerPoint

Проектирование игры целесообразно начинать не с эффектов, а с наблюдаемого учебного результата: ученик узнает слово на слух; воспроизводит его по изображению; соотносит графическую и звуковую формы; употребляет единицу в короткой фразе. После этого выбирается игровая механика. Триггер обеспечивает локальную реакцию без перехода на другой слайд, кнопка действия открывает правило, подсказку или следующий раунд, а звук фиксирует результат. Каждый кликабельный объект должен визуально восприниматься как интерактивный, иначе ребенок тратит внимание на угадывание интерфейса.

Игра «What’s missing?»

На первом слайде размещаются 6-8 предметных картинок по изучаемой теме, например Food или Animals. Ученики называют изображения хором и индивидуально, затем в первом варианте по кнопке «Remember» переходят к следующему слайду, где один объект исчезает. Вопрос «What’s missing?» запускает извлечение слова из памяти. После устного ответа ученик или учитель нажимает на значок вопроса: триггер возвращает пропавшую картинку и включает аудиозапись слова. Во втором варианте интерактив настраивается другим образом. На каждый объект накладывается анимация исчезания по щелчку на него.  Мы просим учеников закрыть глаза, нажимаем на объект, который мы хотим спрятать и просим открыть глаза и вспомнить, что пропало. В усложненном варианте исчезают два объекта, меняется порядок изображений или требуется полная фраза: «The tiger is missing». Важно не показывать ответ до попытки проговаривания.

Игра Memory

Поле состоит из пар закрытых карточек. В зависимости от цели соединяются «картинка — слово», «картинка — аудио» или «вопрос — ответ». На каждой рубашке задается триггер появления лицевой стороны. Ученик открывает две карточки и проговаривает увиденное; совпавшая пара исчезает или остается открытой, не совпавшая закрывается повторным эффектом. Звуки правильного и неправильного ответа должны быть короткими и негромкими. Для сохранения учебного фокуса полезно засчитывать пару только после произнесения слова или фразы, например «It is a red kite». Игра развивает зрительную память, соотнесение разных кодов и многократное воспроизведение лексики. В усложненном варианте, после найденной пары нужно найти следующую и если следующая пара карточек не совпала — закрываются все карточки и следующий игрок должен вспомнить как можно больше пар.

Игра Bingo

На экране размещается набор картинок или слов, а у учеников могут быть бумажные либо индивидуальные карточки. При клике на персонажа воспроизводится слово, определение или короткое предложение. Дети находят соответствующий объект и отмечают его; после заполнения линии произносят «Bingo!» и называют выбранные единицы. Экранная версия может случайным образом или по сценарию открывать задания, а кнопки действия — перемещать класс между игровым полем, подсказкой и проверкой. Bingo особенно эффективно для аудирования, поскольку изображение не обязательно появляется одновременно со звучащим словом.

Три модели допускают фронтальную, командную и индивидуальную организацию. Во фронтальном режиме щелчком управляет учитель, но решение формулируют ученики. В командном режиме роли распределяются: один участник отвечает, второй объясняет, третий нажимает кнопку. Индивидуальный режим уместен на интерактивной панели или компьютере, однако не должен сокращать объем живой английской речи.

 

 

Алгоритм разработки и включения игры в урок

Разработка начинается с формулировки проверяемого действия и отбора небольшого языкового материала. Затем создается навигационная схема: стартовый экран, правило, игровой раунд, обратная связь, следующий раунд и завершение. На слайдах следует использовать единые места для кнопок «Home», «Back» и «Next», крупные объекты и контрастный фон. После добавления триггеров, действий и аудио презентацию необходимо проверить в режиме показа: переходы должны работать с любого допустимого шага, а повторный щелчок не должен нарушать последовательность.

Следующий этап — педагогическая настройка. Учитель заранее определяет, что ученик должен сказать до клика, сколько времени отводится на ответ, возможна ли подсказка и как организуется повторная попытка. В игре полезно чередовать узнавание и воспроизведение: сначала выбрать картинку по услышанному слову, затем самостоятельно назвать исчезнувший объект, после чего употребить слово в сочетании или предложении. Такая последовательность переводит активность от опоры к более самостоятельной речи.

Мультимедийная игра наиболее результативна как короткий этап урока продолжительностью 5-10 минут: речевая разминка, первичное закрепление, повторение или формирующая проверка. Она не заменяет объяснение, работу с учебником, письмо, парный диалог и двигательные паузы. Оптимальна смешанная модель: бумажная карточка или тетрадь обеспечивает запись и индивидуальный темп, а общий интерактивный экран — ситуацию выбора, совместное обсуждение и немедленную проверку.

Оценка учебного эффекта

Чтобы не отождествлять эмоциональную реакцию с обучением, следует фиксировать измеряемые показатели: долю правильных ответов до подсказки; число слов, воспроизведенных через несколько минут или на следующем уроке; количество развернутых реплик; участие менее активных детей; типичные ошибки. Краткая таблица наблюдения позволяет сравнить выполнение одинакового набора слов до и после игрового этапа. Дополнительно можно использовать «выходной билет»: ученик записывает или произносит три единицы, которые запомнил, и одну, которую нужно повторить.

Для более надежной проверки педагог может применить простой квазиэкспериментальный дизайн: два сопоставимых лексических набора изучаются разными способами, после чего проводится одинаковая отсроченная проверка. При интерпретации учитываются исходный уровень, новизна презентации, различия в сложности слов и время на выполнение. Такой подход не превращает каждый урок в исследование, но помогает принимать решения на основе данных, а не только впечатления «детям понравилось».

Педагогические условия и ограничения

Качество мультимедийной игры определяется рядом условий: соответствием заданий возрасту и уровню языка; короткой и понятной инструкцией; единством изображения, слова и аудио; безопасной обратной связью; равным доступом к участию; технической готовностью оборудования. Необходимо предусмотреть резервный вариант без звука или проектора. Для детей с повышенной чувствительностью отключаются резкие сигналы и мигающие эффекты; цвет не должен быть единственным носителем значения. Озвученный персонаж должен говорить отчетливо, естественно и в доступном темпе.

Основные риски — превращение урока в демонстрацию, чрезмерное ожидание награды, доминирование быстрых учеников и перегрузка экрана. Их снижает правило «сначала речевое действие — затем эффект», командное обсуждение перед ответом и ограничение числа игровых раундов. PowerPoint ценен не сам по себе, а как управляемый учителем инструмент сценарного взаимодействия.

Заключение

Интерактивные презентации PowerPoint позволяют реализовать геймификацию урока английского языка средствами, доступными большинству учителей. Триггеры делают объекты отзывчивыми, кнопки действия создают нелинейный маршрут, звуковые сигналы обеспечивают немедленную обратную связь, а озвученный персонаж дает образец иноязычной речи. В играх «What’s missing?», Memory и Bingo эти функции поддерживают извлечение слов из памяти, соотнесение визуальной, графической и звуковой форм и многократное осмысленное проговаривание.

Педагогическая эффективность достигается при подчинении игрового сценария конкретной учебной цели. Презентация должна дополнять учебник и живое общение, а не вытеснять их. Перспективой дальнейшей работы является проверка описанных приемов на выборке младших школьников с использованием входной, непосредственной и отсроченной диагностики, а также сопоставление разных вариантов обратной связи. Практическим критерием качества остается не количество эффектов, а рост числа самостоятельных, точных и осмысленных высказываний учащихся на английском языке.

References

1. Сайлер М., Хомнер Л. Геймификация обучения: метаанализ. Издание по педагогической психологии. 2020; № 32: 77–112. Available at: https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
2. Mayer R. E. Multimedia Learning. 3rd ed. Cambridge: Cambridge University Press, 2021
3. Быкадырова Е. С. Геймификация в образовании // Современные научные исследования и разработки. 2018. № 12 (29).
4. Титова С. В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методологический потенциал / С. В. Титова, К. В. Чикризова // Педагогика и психология образования. 2019. № 1.
5. Матвеева Е. Д. Геймификация: новая концепция в образовании // Гуманитарные науки в условиях социокультурной трансформации: theoria cum praxis : материалы II Всероссийской научно-практической интернет-конференции с элементами школы для молодых исследователей. 2015.
6. Малышкина Л. И. Использование презентаций Power Point и слайд-фильмов в обучении иностранному языку // Журнал Концепт 2013
7. Игнатьева Е.Ю. Игровая деятельность детей младшего школьного возраста в современной семье в контексте цифровизации / Е.Ю. Игнатьева, К.К. Ёлкина, А.В. Малышева // Педагогика. Вопросы теории и практики 2025

Без рубрики