«Phish Busters»: developing a game-trainer for recognizing social engineering

UDC 37.016:004.056.5
Publication date: 25.10.2025
International Journal of Professional Science №10(2)-25

«Phish Busters»: developing a game-trainer for recognizing social engineering

«Phish Busters»: разработка игры-тренажера для распознавания социальной инженерии

Budushchev Ivan Sergeevich,
Scientific adviser: Kravchuk S.

1. pupil, 8th “B” grade, MBEI SGE SCHOOL No. 38,
Ozersk, Chelyabinsk region, Russia
2. Candidate in Art History, Head of the Arctic Design Laboratory, Ural Federal University named after the First President of Russia B.N. Yeltsin


Будущев Иван Сергеевич,
Научный руководитель - Кравчук С.Г.
1. ученик 8 «В» класса, МБОУ СОШ №38 г. Озерска Челябинской обл.
2. к. искусствоведения, заведующая лабораторией арктического дизайна, Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б.Н. Ельцина
Аннотация: Проект направлен на повышение цифровой грамотности подростков через создание интерактивного тренажера (игры-викторины), обучающего распознаванию социальной инженерии в игровой среде. Обоснованием актуальности разработки послужил анализ данных о мировых киберугрозах за 2015-2024 гг., показавший преобладание социальной инженерии по частоте и наносимому ущербу в России. С помощью инструментов «вайб-кодинга» разработан прототип-симулятор в Roblox Studio, предназначенный для отработки навыков распознавания мошеннических сценариев коммуникации. Оценка эффективности произведена с помощью теста «до и после», с зафиксированным ростом доли правильных ответов на 47% относительно исходного уровня и снижением числа ложных доверий до нуля. Проект демонстрирует эффективность геймификации к обучению навыкам кибербезопасности.

Abstract: The project aims to improve teenagers’ digital literacy by creating an interactive, quiz-style trainer that teaches recognition of social engineering in gaming environments. Its relevance is grounded in an analysis of global cyber-threat data for 2015-2024, which shows social engineering leading by frequency and impact in Russia. Using “vibe-coding” techniques, we built a prototype simulator in Roblox Studio to practice spotting fraudulent communication scenarios. A before-and-after evaluation recorded an increase in correct answers by 47% in the proportion of correct answers relative to baseline and a reduction in missed phishing cases to 0. The project demonstrates the effectiveness of gamification for teaching cybersecurity skills.
Ключевые слова: социальная инженерия, цифровая грамотность, геймификация, Roblox, кибербезопасность

Keywords: social engineering, digital literacy, gamification, Roblox, cybersecurity


Введение: актуальность и обоснование проблемы

Современные подростки являются одной из наиболее активных и, как следствие, уязвимых групп пользователей в цифровом мире. В их повседневной жизни постоянно присутствуют элементы и инструменты онлайн-среды: социальные сети, мессенджеры, а также онлайн-игры и околоигровые сообщества [1], [2]. В то время как большинство образовательных программ по кибербезопасности сосредоточены на технических аспектах (например, на том, что такое «цифровой след» или как создать надежный пароль) [3], современные кибератаки все чаще используют человеческий фактор [1], [2]. Злоумышленники не взламывают технические системы, они обманывают пользователей, запугивая удалением учетной записи, предлагая «бесплатные» бонусы или участие в «выгодных» розыгрышах.

Особенностью атак, направленных на подростков, является то, что социальная инженерия здесь приобретает специфические формы, которые в большинстве случаев ускользают от внимания взрослых. В их основе – характерные для этой среды интересы, такие как желание получить «халяву» или обменяться редкими предметами в онлайн-играх. Это приводит к серьезным последствиям: краже персональных данных, аккаунтов, использованию личных компьютеров и мобильных устройств в преступных целях. Несмотря на то, что финансовый ущерб от таких атак несопоставимо меньше потерь от действий мошенников во «взрослом секторе», важно учесть, что сегодняшние подростки – это завтрашние взрослые, для которых цифровая среда уже является неотъемлемой частью их жизни. Поэтому навыки цифровой грамотности и умение распознавать уловки социальной инженерии необходимо формировать уже в раннем возрасте.

Рисунок 1. Сколько времени дети проводят в интернете. Источник: [1, с. 4]

Цель и задачи проекта

Цель проекта: разработать прототип интерактивного инструмента, который научит подростков эффективно распознавать ключевые признаки социальной инженерии в привычной им цифровой среде и понимать технические последствия своих действий.

Задачи проекта:

  1. Найти и проанализировать реальные кейсы социальной инженерии, характерные для русскоязычных игровых сообществ (на основе скриншотов, публичных отчетов и разборов).
  2. На основе собранных кейсов разработать интерактивный прототип-симулятор, предоставляющий мгновенную обратную связь и разъяснения.
  3. Оценить эффективность разработанного тренажера путем проведения тестирования «до и после» среди представителей целевой группы.

Анализ и обзор существующей информации

Актуальность проекта подтверждается статистическими данными о поведении детей и подростков в сети. По данным отчетов «Лаборатории Касперского», в 2023 году 67% детей регулярно играли в мобильные или видеоигры, а половина из них проводила за играми не менее часа в день [1]. Эти цифры указывают на высокий уровень погружения целевой аудитории в игровую среду.

Уровень угроз также растет. В 2024 году число попыток атак на несовершеннолетних геймеров увеличилось на 30% по сравнению с предыдущим полугодием. По данным экспертов, более 132 тысяч детей-игроков стали жертвами фишинга и скама через популярные игры, где мошенники часто маскируются под игровые дополнения или «бесплатные бонусы» [2]. Помимо игровых угроз, также отмечается рост киберпреступности. Согласно данным МВД РФ, с 2020 по 2023 год число киберпреступлений, совершенных несовершеннолетними, выросло в 74 раза. Эти факты подчеркивают, что дети и подростки не только становятся жертвами, но и вовлекаются в преступные схемы, часто под предлогом легкого заработка [4].

Анализ данных о киберугрозах (2015-2024 гг.)

Погружение в тематику проекта началось с анализа датасета «Global Cybersecurity Threats 2015-2024», доступного на платформе машинного обучения Kaggle [5].

Статистический анализ 3000 записей позволил сделать следующие выводы:

  • Глобальные тенденции: в мире по типам атак доминируют фишинг и вымогательство, что говорит о популярности методов, основанных на обмане человека (социальный инжиниринг или SE).
  • Российский срез: Россия входит в топ-10 стран мира по абсолютному ущербу от SE-атак, опережая десятки других государств. За период 2015-2024 гг. из-за данного типа атак Россия потеряла более 1,76 млрд долларов – это больше, чем от других уязвимостей, что подчеркивает разрушительность этого направления и актуальность его распознавания и предупреждения.
  • Почему это опасно: SE-атаки направлены не на технику и программное обеспечение, а на людей: прежде всего на психологически уязвимые группы – школьников, студентов, пенсионеров, родителей. При этом задействованы привычные и безопасные на первый взгляд каналы – телефон, почта, соцсети, мессенджеры. И жертвами становятся обычные пользователи, не подготовленные к таким сценариям.

Основная часть

Концепция и методология проекта

В основе проекта – принцип практико-ориентированного обучения, когда вместо скучной теории пользователям предлагается живой опыт, имитирующий реальные ситуации [6]. Сам проект представляет собой интерактивный симулятор-квиз (викторину), состоящий из набора карточек с реальными примерами фишинга из русскоязычного сегмента онлайн-игр.

Механизм обучения включает следующие этапы:

  1. Пользователю показывается карточка с изображением потенциально опасного сообщения или сайта.
  2. Пользователь за ограниченное время принимает решение об опасности/безопасности ситуации.
  3. Сразу после выбора ответа пользователю предоставляется обратная связь с правильным ответом и кратким перечислением признаков обмана («красных флагов») или, наоборот, отсутствия риска.

Разработка прототипа-тренажера в Roblox Studio

Разработка прототипа велась в среде Roblox Studio. Эта платформа очень популярна среди подростков, что обеспечивает прямой доступ к целевой аудитории. Также Roblox Studio предоставляет простые инструменты, позволяющие быстро создать задуманный прототип без необходимости глубокого знания сложных языков программирования. Прототип представляет собой простой квиз-тренажер с кодом на языке Lua (Рис. 1).

Рисунок 1. Слева направо: карточка с заданием, правильный ответ с разбором; внизу: экран итогов по окончании игры.

Методы

Идея проекта возникла из личного опыта автора, столкнувшегося с уловками мошенников в среде онлайн-игр. В процессе работы над проектом традиционные методы исследования (изучение источников, опубликованных в открытом доступе) сочетались с использованием инструментов искусственного интеллекта.

Статистическая обработка данных из датасета и результатов эксперимента с фокус-группой производилась с помощью языковой модели (LLM) ChatGPT о3 и инструмента Data Analyst. Программный код для прототипа-квиза создавался с использованием комбинации различных LLM-инструментов, включая Perplexity, ChatGPT 5 Thinking и Cursor. Такой подход позволил не бездумно делегировать работу, а осмысленно исследовать возможности ИИ для решения исследовательских и технических задач. Автор совместно с научным руководителем подбирал и корректировал промпты, самостоятельно проводил и документировал исследовательский эксперимент, что демонстрирует глубокое погружение в методологию создания научного проекта.

План работы по созданию игры

Контент для игры-симулятора был собран из открытых источников, таких как чаты игровых сообществ и тематические группы в социальных сетях.

Были учтены следующие риски:

  • Все скриншоты были сделаны в безопасной веб-среде.
  • Ссылки из примеров не открывались и не запускались.
  • Все личные данные и псевдонимы пользователей были анонимизированы/изменены для обеспечения конфиденциальности.

 

Методика оценки эффективности

Для проверки обучающего эффекта проекта была разработана специальная методика оценки, основанная на «тесте до/после» с фокус-группой из 9 человек, представителей целевой аудитории (описание эксперимента и датасет в Приложении 1).

  1. Предварительное тестирование («до»): Группе участников предлагается пройти тест, состоящий из 6 вопросов, похожих (но не идентичных) на вопросы тренажера.
  2. Прохождение тренажера: участники проходят интерактивный симулятор.
  3. Итоговое тестирование («после»): Участники повторно проходят аналогичный тест из 6 вопросов (отличных от теста «до» и от игры), после чего результаты сравниваются с первичными.

Результаты эксперимента

Полученные результаты продемонстрировали выраженный обучающий эффект (Таблица 1): средний балл фокус-группы вырос с 4,1 из 6 на предварительном тесте до 6,0 из 6 на итоговом, т.е. все участники верно решили все 6 новых заданий «после». Критически важные ошибки (пропуски случаев фишинга) полностью исчезли, при этом «ложных тревог» не прибавилось: и чувствительность к фишингу, и точность его распознавания достигли 100%. На этапе прохождения тренажера средняя точность составила 83% при естественном разбросе по участникам, что говорит о реалистичной сложности кейсов; после просмотра разборов навыки сразу перенеслись на новые примеры. Дополнительно наблюдалось небольшое ускорение принятия решений: среднее время ответа в тестах сократилось примерно с 10,5 до 10,0 секунд при сохранении лимита в 15 секунд. Проверка на неслучайность прироста показала, что улучшение объясняется именно тренировкой, а не удачей. В сумме это означает, что тренажер помогает не только распознавать мошеннические сценарии, но и делать это относительно спокойно и быстро, при этом не путая безопасные и опасные ситуации.

                                                                                                       Таблица 1

Сводная таблица результатов. Пояснения: /6 — верных из 6; с — среднее время ответа (сек). Знаки Δ — прирост/изменение «после − до».

ID ДО /6 ИГРА /6 ПОСЛЕ /6 Δ баллы ДО, с ПОСЛЕ с Δ с
P01 5 5 6 +1 10.2 9.3 -0.9
P02 1 5 6 +5 12.0 10.7 -1.3
P03 4 6 6 +2 10.2 10.7 +0.5
P04 4 3 6 +2 9.3 9.7 +0.4
P05 4 6 6 +2 9.8 10.0 +0.2
P06 4 3 6 +2 10.2 9.7 -0.5
P07 4 6 6 +2 10.8 10.0 -0.8
P08 6 6 6 0 10.3 9.7 -0.6
P09 5 5 6 +1 11.5 10.0 -1.5
Среднее 4.1 5.0 6.0 +1.9 10.5 10.0 -0.5

 

Перспективы развития проекта

В дальнейшем планируется:

— улучшить пользовательский интерфейс, расширить набор кейсов (в том числе условно «похожие на фишинг, но безопасные» ситуации) и ввести уровни сложности с адаптацией под игрока;

— провести «отложенный тест» через 1,5-2 недели, чтобы проверить устойчивость полученных знаний;

— разработать специальный режим для учителей, где будет автоматический сбор результатов в таблицу и возможность экспорта отчетов;

— расширить возможности для игроков: более реалистичные карточки с заданиями (скриншоты «реальных» ситуаций), отслеживание прогресса, достижений, адаптации заданий (отслеживание изменений практик интернет-мошенничества), поддержка мобильных устройств и пр.

Заключение и выводы

Проект «Phish Busters» – это попытка актуального подхода к обучению подростков навыкам кибербезопасности с использованием игровой платформы. В ходе проекта был создан инструмент, доказавший свою эффективность.

Основные выводы:

  • Социальная инженерия является одной из основных угроз для подростков, и текущие образовательные методики недостаточно эффективны в борьбе с ней.
  • Геймификация в формате игрового симулятора-квиза доказала свою эффективность в повышении осознанности и навыков распознавания мошеннических схем.
  • Разработанный прототип игры в Roblox Studio представляет собой масштабируемое решение, в которое можно добавлять новые кейсы и сценарии, поддерживая тем самым его актуальность.

Полученные результаты по улучшению навыков распознавания мошенничества подтверждают высокую практическую ценность проекта и его потенциал для широкого внедрения в образовательный процесс.

References

1. Лаборатория Касперского. Взрослые и дети в интернете: аналитический отчёт [Электронный ресурс]. — 2024. — URL: https://kids.kaspersky.ru/files/13443_Brochure_KidsSecurity_2023.pdf (дата обращения: 20.07.2025).
2. Лаборатория Касперского. Взрослые и дети в интернете: аналитический отчёт [Электронный ресурс]. — 2025. — URL: https://kids.kaspersky.ru/files/2025_02_Kaspersky_kids.pdf (дата обращения: 20.07.2025).
3. Huitema D.; Wong A. A Case Study in Gamification for a Cybersecurity Education Program: A Game for Cryptography [Электронный ресурс] // arXiv. — 2025. — URL: https://arxiv.org/abs/2502.06706 (дата обращения: 22.07.2025).
4. В МВД заявили об увеличении числа совершённых детьми киберпреступлений в 74 раза [Электронный ресурс] // Известия. — 23.04.2024. — URL: https://iz.ru/1686581/2024-04-23/v-mvd-zaiavili-ob-uvelichenii-chisla-sovershennykh-detmi-kiberprestuplenii-v-74-raza (дата обращения: 20.08.2025).
5. Soundankar A. Global Cybersecurity Threats 2015–2024 [Электронный ресурс]: датасет. — Kaggle, 2024. — URL: https://www.kaggle.com/datasets/atharvasoundankar/global-cybersecurity-threats-2015-2024 (дата обращения: 10.07.2025).
6. Pramod D. Gamification in cybersecurity education: a state of the art review and research agenda // Journal of Applied Research in Higher Education. — 2024. — Vol. 17, № 4. — P. 1162–1180. — DOI: 10.1108/JARHE-02-2024-0072. — URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2050700324000111 (дата обращения: 22.07.2025).