Представленный прототип обеспечивает возможность получения данных об эффективности игры команды и её отдельных игроков, выбранных ими для выполнения игровых задач героев и предметов, а также ретроспективного анализа указанной информации, что может быть полезно спонсорам команд и инвесторам в киберспорт, поскольку способствует разработке новых игровых стратегий. Кроме того, предоставляемые системой данные могут быть использованы в научных исследованиях, связанных с изучением различных аспектов игрового процесса, таких как психолого-педагогические, нейролингвистические, экономические и т.п.
Abstract: The article discusses the creation of a prototype of a software and information system for collecting and analyzing statistics of professional matches in the Dota 2 esports discipline, which is a fully functional system for multi-level and detailed search for structured information obtained using the Stratz API.
The presented prototype provides an opportunity to obtain data on the effectiveness of the team's game and its individual players, selected by them to perform game tasks of heroes and objects, as well as a retrospective analysis of this information, which may be useful to team sponsors and investors in esports, as it contributes to the development of new game strategies. In addition, the data provided by the system can be used in scientific research related to the study of various aspects of the gameplay, such as psychological and pedagogical, neuro-linguistic, economic, etc.
Keywords: Software and information system, computer game, esports discipline, software interface, game statistics, Dota 2, Stratz
Введение
С каждым годом компьютерные игры приобретают все большую популярность по всему миру. В частности, исключительной популярностью среди подростковой и юношеской аудитории пользуется компьютерная игра «Dota 2» (англ. «Defence of the Ancients 2»), что связано со следующими обстоятельствами:
- присутствием в игре большого числа игровых персонажей с разнообразными игровыми качествами;
- наличием значительных призовых фондов в разыгрываемых киберспортивных турнирах по Dota 2 The International;
- возможностью получения доступа к истории игровых матчей с целью анализа особенностей поведения игроков на протяжении длительного периода времени на различных профильных сайтах.
В связи с этим многие современные исследования посвящены исследованию разных аспектов, связанных с игровым процессом – психолого-педагогические, нейролингвистические, экономические и др. Например, в статье [1] проведено исследование взаимосвязи личностных особенностей игроков подросткового и юношеского возраста с их поведением в групповой компьютерной игре Dota 2), в [2] рассматривались социально-педагогические условия повышения коммуникативного взаимодействия детей и подростков с помощью указанной компьютерной игры. Комплексный анализ сленга участников игры приведен в [3], лексики киберспортивного комментатора и геймера Dota 2 – в [4]; экономические показатели и перспективы развития киберспортивных соревнований были рассмотрены в [5], [6]. Также большое количество работ посвящено прогнозированию результатов игры [8,10] и оптимальному подбору персонажей [9].
Большинство проведенных исследований базировались на анализе данных о каждом матче, проведенном пользователем, которые находятся в свободном доступе на официальном сервере игры Dota 2. Однако подобные исследования акцентировали внимание на индивидуальных особенностях игроков и их результатах, не уделяя должного внимания командной игре, в частности, игре профессиональных киберспортивных команд.
В настоящее время большой популярностью пользуются различные веб-сайты и приложения, которые предоставляют более подробные данные, чем официальный сайт Dota 2. Рассмотрим некоторые из них.
References
1. Рубцова О.В., Панфилова А.С., Артеменков С.Л. Исследование взаимосвязи личностных особенностей игроков подросткового и юношеского возраста с их поведением в виртуальном пространстве (на примере групповой компьютерной игры «Dota 2») https://cyberpsy.ru/articles/lichnostnye-osobennosti-podrostkov-na-primere-dota-2/2. Руденков, М. Б. Социально-педагогические условия повышения коммуникативного взаимодействия детей и подростков с помощью компьютерной игры "Dota 2" / М. Б. Руденков // Главные аспекты развития современной науки. Инновационная парадигма развития мировой экономики, Санкт-Петербург, 06–15 февраля 2019 года / Институт управления и социально-экономического развития, Саратовский государственный технический университет. – Санкт-Петербург: Общество с ограниченной ответственностью "Центр профессионального менеджмента "Академия Бизнеса", 2019. – С. 55-57.
3. Костина, Е. В. Комплексный анализ сленга участников компьютерной игры Dota 2 / Е. В. Костина, В. А. Мороховцев // Lingua Academica: Актуальные проблемы лингвистики и лингводидактики: Материалы V Всероссийской научно-практической конференции, Ульяновск, 05–09 февраля 2020 года / Под ред. Н.А. Крашенинниковой. – Ульяновск: Ульяновский государственный университе, 2020. – С. 217-223.
4. Микулинский, А. Д. Сравнительный анализ лексики киберспортивного комментатора и геймера Dota 2 / А. Д. Микулинский // Теоретические и прикладные аспекты изучения речевой деятельности. – 2021. – Т. 14, № 7. – С. 89-98.
5. Ратников, К. С. Экономические показатели и перспективы развития киберспортивных соревнований на примере компьютерной игры Dota 2 / К. С. Ратников // Сборник статей преподавателей, обучающихся на кафедре студентов и магистрантов, а также студентов и магистрантов РГУФКСМиТ и работников сферы образования из Болгарии по результатам проведенной 31 января 2019 года Конференции посвященной теме "Экономика - спорту" и 10-летию кафедры Экономики, Москва, 31 января 2019 года. – Москва: Общество с ограниченной ответственностью "КОНВЕРТ", 2019. – С. 94-99.
6. Тарасенко, В. А. Финансово-экономические аспекты компьютерного спорта / В. А. Тарасенко // Имущественные отношения в Российской Федерации. – 2019. – № 11(218). – С. 37-49.
7. Кузнецов, Д. В. Командное взаимодействие в игре Dota 2 / Д. В. Кузнецов, И. Н. Третьяк, М. Н. Власов // Научный взгляд в будущее. – 2020. – Т. 2, № 19. – С. 114-118. – DOI 10.30888/2415-7538.2020-19-02-026.
8. Молдавский, М. И. Подбор оптимальной модели прогнозирования результатов матчей Dota 2 / М. И. Молдавский, Ю. А. Степанов // Фундаментальные и прикладные исследования в физике, математике и информатике: Материалы симпозиума в рамках XVII (XLIX) Международной научной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых, Кемерово, 21 апреля 2022 года / Сост. Ю.А. Степанов, С.Ю. Завозкин, В.В. Илькевич. Том Выпуск 23. – Кемерово: Кемеровский государственный университет, 2022. – С. 247-249.
9. МЭС по подбору команды персонажей в многопользовательской игре Dota 2 / Н. С. Муравьев, О. И. Панков, Е. А. Захаренко [и др.] // Мивар'23: Сборник студенческих статей. – Москва: Издательский Дом "Инфра-М", 2023. – С. 138-147.
10. Плаксин, В. А. Прогнозирование победителя в матче DOTA 2 с помощью нейронных сетей / В. А. Плаксин, Н. В. Быстров, В. А. Пятунина // Концепции устойчивого развития науки в современных условиях: сборник статей Международной научно-практической конференции: в 2 частях, Екатеринбург, 28 июня 2017 года. Том часть 2. – Екатеринбург: Общество с ограниченной ответственностью "ОМЕГА САЙНС", 2017. – С. 55-57.