The influence of the gaming industry and game design on various areas of public life

UDC 316
Publication date: 19.10.2023
International Journal of Professional Science №10(1)-2023

The influence of the gaming industry and game design on various areas of public life

Влияние игровой индустрии и геймдизайна на различные сферы общественной жизни

Zueva Vera Andreevna,
Vitkovsky Alexey Nikolaevich,
Larionova Nina Lvovna
1. 3-year student.
Federal State Budgetary Educational Institution of Higher Education «State University of Education»
2. professor in the Department of Design and Folk Art Crafts.
Federal State Budgetary Educational Institution of Higher Education «State University of Education»
3. associate Professor, Department of Design and Folk Art Crafts.
Federal State Budgetary Educational Institution of Higher Education «State University of Education»


Зуева Вера Андреевна,
Витковский Алексей Николаевич,
Ларионова Нина Львовна

1. студент 3 курса
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Государственный университет просвещения»
2. профессор кафедры дизайна и народных художественных ремесел.
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Государственный университет просвещения»
3. доцент кафедры дизайна и народных художественных ремесел.
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Государственный университет просвещения»
Аннотация: В статье рассмотрено понятие геймдизайна, его особенности с точки зрения разработки видеоигр и его влияния на различные сферы жизни; явление проецирования реального мира в виртуальное пространство. Особенности разработки видеоигр с помощью искусственного интеллекта, индустрия видеоигр с точки зрения правовой системы, а также явление геймификации жизнедеятельности человека в образовании и маркетинге. Сделаны выводы об актуальности данной темы.

Abstract: The article discusses the concept of game design, its features in terms of video game development and its impact on various spheres of life; the phenomenon of projecting the real world into a virtual space. Features of the development of video games using artificial intelligence, the video game industry from the point of view of the legal system, as well as the phenomenon of gamification of human life in education and marketing. Conclusions were made about the relevance of this topic.
Ключевые слова: геймдизайн, искусственный интеллект, игровая индустрия, игровые методики.

Keywords: game design, artificial intelligence, gaming industry, gaming techniques.


Введение.

Игровая индустрия в современном понимании берет свое начало с 1947 года, когда была выпущена и запатентована первая в мире компьютерная игра «Ракетный симулятор» — программа, работавшая на основе электронно-лучевой трубки, что позволяло выводить изображение на экран, а для управления световыми лучами и положениями точек-мишеней использовались аналоговые цепи. С развитием компьютеров и появлением инновационных технологий в 70-х годах прошлого столетия появилось понятие геймдизайна – красивого оформления (визуализации и проработки) компьютерных кодов в играх для взаимодействия с игроком (геймдизайн (англ. Game design) также может обозначаться как игровой дизайн).

Безусловно, в наши дни игровая индустрия вышла на новый уровень своей эволюции относительно 1970-х годов. Теперь она охватывает не только интеллектуальную сферу деятельности, но и экономическую — прибыли с продаж игр стоят на одном уровне с кинопрокатами; творческую — разработка цепляющего, привлекательного дизайна поднимает заинтересованность потребителей к игре; историческую — часто бывает, что игры создаются на основе реальных событий, мест, даже включают персонажей на основе исторических личностей или живущих ныне людей).

Сейчас геймдизайн всё больше и больше набирает обороты в своем распространении и развитии, благодаря новым подходам к решению задач по разработке игр и их визуализации, а также инновационным методам сборки компьютеров. Игровые методики применяются в образовательных программах для большей мотивации обучающихся к изучению материала, освоению навыков и получению определенного опыта. С развитием игровой индустрии и с увеличением числа похожих видеоигр развивается правовая система, регулирующая данные отношения с точки зрения патентного и авторского права. Именно поэтому данная тема актуальна на сегодняшний день. В этой статье речь пойдет о том, что такое геймдизайн, о его особенностях по отношению к другим сферам жизнедеятельности и его характеристиках, а также о его достоинствах и недостатках.

На просторах Интернета и в статьях на смежные с данной темы определение геймдизайна дается практически одно и то же. Геймдизайн – это всеобъемлющий процесс создания игры: сюжета и визуализации, правил, геймплея, которым игрок будет следовать по замыслу разработчика, интерфейса. Многие пользователи часто используют это понятие как описание игровых артов, другие, наоборот, только как программирование самой игры. На самом деле эти две составляющие очень важны, ни одну из них нельзя отделять друг от друга при упоминании слова «геймдизайн».

Явление геймдизайна появилось задолго до создания первого компьютера и даже электричества. Следуя определению выше, шахматы или же самая древняя китайская игра го также являются продуктом геймдизайна: есть визуализация игрового процесса (шахматная доска и фигуры, расчерченная доска с двояковыпуклыми камнями) и правила (способы ходов у шахматных фигур, правила их расположения на доске и правила размещения камней во время партии в го), которым игроки следуют ради победы.

Переходя к особенностям геймдизайна среди других видов дизайна, нужно сказать, что во время работы над игрой происходит совмещение двух разных видов деятельности – визуальная разработка двухмерных или трехмерных моделей персонажей, локаций, предметов и т.д. и разработка компьютерного кода, с помощью которого визуальная часть будет реализовываться в игру. В этом и есть главное отличие геймдизайна от остальных отраслей дизайна.

Развитие видеоигр и спрос на них в настоящее время настолько огромен, что по уровню роста игровой индустрии можно судить о качестве и технологичности общества в той или иной стране. Так, например, в Японии благодаря привлечению специалистов из индустрии развлечений (аниме и манга), содержательная часть видеоигр стала важнее технологических аспектов. В результате этого игровая индустрия стремительно растет с точки зрения экономики и социологии государства, хотя японский рынок видеоигр считается локальным. Поэтому на сегодняшний день игровая индустрия в Японии считается одной из ведущих развивающихся отраслей национальной экономики, выдвигая её как высокотехнологичное общество.

В России данный рынок не так хорошо развит из-за отсутствия специализированных образовательных программ по разработке видеоигр в высших учебных заведениях и оттока квалифицированных специалистов за рубеж. За данной индустрией не закреплены формальные аспекты регулирования государством действий компаний-производителей: соответствующая терминология, «идентификация вида экономической деятельности» [4, с.958], статистический учет ведения дел компаниями, мониторинг рынка видеоигр, планирование деятельности компании и т.д. В целом, российская индустрия видеоигр не является успешной, однако увеличение объема рынка, несмотря на санкции, говорит о положительной динамике в данной отрасли. Вместе с этим, игры позволяют продвигать продукцию реального мира, формируют инновационное мышление пользователей. Поэтому необходима дальнейшая разработка стратегии внедрения игровой индустрии в экономику России. Президент Российской Федерации Владимир Путин на заседании наблюдательного совета АНО «Россия — страна возможностей» поручил представить предложения по продвижению на иностранные рынки, в том числе в страны БРИКС, отечественных видеоигр и применяемого в них российского программного обеспечения. Также в своем выступлении президент России отметил: «Видеоигры должны помогать воспитывать человека в рамках общечеловеческих ценностей и патриотизма»

Проецирование реального мира в видеоигры происходит при помощи геймдизайнера, который создает оформление для закодированных действий и явлений в игре. Часто в качестве локаций в виртуальных мирах геймдизайнеры копируют существующие города. По мнению авторов статьи «Город и видеоигры: движение навстречу», благодаря таким видам искусства, как живопись, литература, музыка, театр, кинематограф, видеоарт, фотография и т.д. видеоигры смогли стать «главными коммуникативными практиками» [8, с.681]. Можно сказать, что видеоигры в некотором роде знакомят геймеров с архитектурой городов, показывая им строения и здания названной в игре эпохи.

В силу инстинктивного артистизма, людям приносит удовольствие играть чью-то роль, перевоплощаться, видеоигры стали для этого очередной возможностью, основанной на инновационных технологиях. Они стали так популярны по двум взаимосвязанным причинам: способность передачи разработчиками информации или навыков через игру, отсутствие у игроков вариантов «удовлетворить нормальные познавательные потребности в настоящем мире» [8, с.687]. Получая определенное количество знаний об игре, геймеры адаптируются к ней для достижения своих целей, рассчитывают свои силы и способности, настраивают свое восприятие. Так у них развиваются определённые качества, которые могут быть использованы в реальном мире.

С появлением искусственного интеллекта (англ. Artificial Intelligence, сокращено AI) процесс геймдизайна включил в себя также и разработку видеоигр с его помощью. Однако нельзя сказать, что в будущем абсолютно все игры будут разрабатываться только благодаря AI. Во-первых, это зависит от развития технологий, создания или улучшения имеющихся методов обучения искусственного интеллекта. Во-вторых, спецэффекты, правдоподобность неигровых персонажей и многое другое поддерживают геймплей и сюжет игры, а не являются главными.

Иногда разработчикам даже приходится тормозить способности искусственного интеллекта, чтобы баланс между геймплеем и визуализацией не был нарушен, а также чтобы «сохранить интерес игрока, чтобы победа над компьютерным противником не была невозможна» [6, с.61], ведь искусственный интеллект рассчитывает решения задач гораздо быстрее человека. Поэтому развитие видеоигр с точки зрения скорости и качества производства зависит от работы, как искусственного интеллекта, так и разработчика, регулирующего деятельность первого.

Так как игровая индустрия быстро развивается, а видеоигры являются результатом интеллектуальной деятельности человека, то вместе с этим появляются всё новые и новые правовые проблемы в сферах интеллектуальной собственности и патентного права. Видеоигры считаются объектами авторского права, но одновременно с этим невозможно запатентовать игру, поскольку множество из них создано на основе одинаковых механик и решений. Поэтому могут быть запатентованы лишь отдельные элементы игры.

Сейчас в нашу жизнь пришло понятие и явление геймификации, оно обозначает внедрение подходов видеоигр в неигровые процессы для большего вовлечения пользователей и потребителей в решение рутинных задач, в использование продуктов и услуг. Очень часто этот метод используется в продвижении товаров благодаря розыгрышам, акциям, в качестве поощрения правильного питания, спортивного образа жизни и т.д. Исследования маркетологов показывают, что данная стратегия ведения продаж достаточно эффективна. Например, в качестве маркетингового хода, для сайта «ВкусВилл» разрабатывались игры для привлечения пользователей на сам сайт, а также для увеличения продаж продукции. «Супер доставкус» — одна из таких игр, которые позволили магазину не только поднять посещаемость интернет-ресурса, но и повысить объем заказов и бесплатной доставки за город в майские праздники. В ходе преодоления персонажем, управляемым пользователем, виртуальных препятствий, начислялись бонусные баллы, которые можно было использовать для оформления бесплатной доставки. Также, когда в офисах огромная загруженность документацией или иного рода деятельностью, руководитель может объявить соревнования между отделами, в ходе которых за лучшую производительность и скорость будут начисляться баллы и выдаваться призы.

Позднее метод стали применять и в образовании из-за множества проблем, возникающих у обучающихся: отсутствие мотивации, непонимание тем и задач дискиплины, скука на занятиях и т.д. Благодаря грамотному подбору методов геймификации, или как часто говорят в обучении, игрофикации, обучающиеся справляются с демотивацией и углубляются в процесс обучения. Геймификация в обучении означает не только использование готовых игр, но и превращение всего образовательного процесса в игру, при этом она не обязательно применяется в цифровом формате. Примером может служить обычный для нас рейтинг успеваемости, начисление баллов, различного рода соревнования, деловые игры с командным подходом к решению вопроса и т.д.

Заключение.

В заключение хочется отметить, что геймдизайн является процессом разработки содержательной части игры и программного проектирования, это понятие совмещает в себе визуализацию и разработку компьютерного кода, разработчики при этом соблюдают принцип равновесия между этими двумя видами деятельности. Благодаря данному явлению, игровая индустрия может развиваться, показывая при этом степень технологичности общества определенной страны. Однако, остаются люди, которые считают видеоигры деморализованным времяпрепровождением, хотя таковыми они не являются. Игры лишь раскрывают сущность человека, показывают ему проекцию реального мира, передают знания об этом мире, способствуют освоению новых навыков.

Другой особенностью можно считать стремление к равновесию между разработкой визуализации и кодированием, так как они позволяет игре быть затягивающей, интересной. Благодаря такому грамотному проектированию видеоигр, пользователь может попасть в состояние потока, что увеличивает спрос на игры. Именно поэтому разработчикам крайне важно находить и поддерживать этот баланс.

Что касается другого аспекта, в результате роста спроса на видеоигры и их популярности появилось явление геймификации образования, его внедрение в маркетинг и бизнес для достижения конкретных целей и вовлечения людей в процессы жизнедеятельности.

Следующий аспект раскрывает роль развития искусственного интеллекта в игровой индустрии. Он необходим как быстрый и многофункциональный разработчик визуализации геймплея, который в то же время сдерживается человеком для сохранения сложности и правдоподобия персонажей в игре.

Заключительный аспект показывает связь существующих норм патентного и авторского права, что относится и к игровой индустрии. Видеоигры являются объектом авторского права в то время, как запатентовать можно лишь определенный элемент игры.

Учитывая все эти аспекты, можно утверждать, что данная тема становится с каждым годом всё важнее и актуальнее.

References

1. Валиахметова Г. Н. Особенности становления и развития индустрии видеоигр Японии в последней четверти ХХ—XXI веке / Г. Н. Валиахметова, А. Е. Билоброва // Научный диалог. — 2019. — № 11. — С. 245—257. — DOI: 10.24224/2227-1295-2019-11-245-257.
2. Егорова Е.А. Геймдизайн и концепция Й. Хёйзинги: взгляд на Cyberpunk 2077 сквозь призму игровой теории. Гуманитарный вестник, 2021, вып. 6. http://dx.doi.org/10.18698/2306-8477-2021-6-756
3. Киселева Лидия Юрьевна, Рахматулина Римма Шамильевна. Видеоигры как объекты права интеллектуальной собственности
4. Козырь Наталья Сергеевна, Астахов Андрей Валерьевич. Индустрия видеоигр в современной отраслевой экономике https://doi.org/10.24891/ re .1 5. 5.953
5. Коробанов, А. В. Роль компьютерной графики в художественном образовании / А. В. Коробанов, А. В. Черткова // Проблемы теории и методологии предметного образования. Изобразительное искусство. Декоративно-прикладное искусство. Дизайн: Сборник научно-методических статей факультета ИЗО и НР МГОУ. № 4. – Москва: Московский государственный областной университет, 2019. – С. 120-123. – EDN PBTOCW.
6. Латыпова Алина Раилевна. Игровой искусственный интеллект как медиум социального мира
7. А. В. Никитина. Геймификация образовательной практики (на примере эксперимента группы родителей по семейному обучению в г. Чебоксары)
8. Стеклова Ирина, Веслополова Галина, и Стеклов Александр. “Город и видеоигры: движение навстречу”. Вестник Санкт-Петербургского университета. Искусствоведение 11, no. 4 (2021): 674–695. https://doi.org/10.21638/spbu15.2021.406