The influence of cosplay on the recreation of visual images of characters

UDC 7.03.
Publication date: 30.11.2024
International Journal of Professional Science №11-2-2024

The influence of cosplay on the recreation of visual images of characters

Влияние косплея на воссоздания визуальных образов персонажей

Chebotaeva O.A.
Arustamova E.A.
Nikitina A.A.
Chuprina A.R.

1. senior lecturer of the Department of Design and Art
"State University of Education" State Unitary Enterprise
Russia, Moscow
2. 3rd year student of the Department of Design and Art
"State University of Education" State Unitary Enterprise
Russia, Moscow
3. 3rd year student of the Department of Design and Art
"State University of Education" State Unitary Enterprise
Russia, Moscow
4. 3rd year student of the Department of Design and Art
"State University of Education" State Unitary Enterprise
Russia, Moscow


Чеботаева О.А.
Арустамова Е.А.
Никитина А.А.
Чуприна А.Р.

1. ст.преподаватель кафедры дизайна и НХР
«Государственный Университет Просвещения» ГУП
Россия, г. Москва
2. студентка 3 курса кафедры дизайна и НХР
«Государственный Университет Просвещения» ГУП
Россия, г. Москва
3. студентка 3 курса кафедры дизайна и НХР
«Государственный Университет Просвещения» ГУП
Россия, г. Москва
4. студентка 3 курса кафедры дизайна и НХР
«Государственный Университет Просвещения» ГУП
Россия, г. Москва
Аннотация: В статье рассматривается происхождение такого термина как «косплей», происхождение и развитие творческого движения в современной культуре. Подробно рассказываются отличительные черты этого хобби и ключевые особенности.

Abstract: The article examines the origin of the term “cosplay”, the origin and development of the creative movement in modern culture. The distinctive features of this hobby and key features are described in detail.
Ключевые слова: косплей, косплеер, косплеить, канон, крафт, фэндом, хобби, костюм.

Keywords: cosplay, cosplayer, cosplay, canon, craft, fandom, hobby, costume.


Введение. Слово «косплей» впервые использовал японский журналист Нобуюки Такахаси в 1984 году. Он соединил два английских слова — costume («костюм») и play («игра»). То есть дословно косплей переводится как «костюмированная игра».

Актуальность. Косплей стал широко распространенным и разнообразным видом досуга, привлекающим людей всех возрастных групп и демографических группировок. Популярность этого времяпрепровождения продолжает расти, и многочисленные энтузиасты превращают его в основной источник дохода или включают в свой существующий репертуар развлекательных мероприятий.

Изложение основного материала статьи. Косплей предполагает перевоплощение в нескольких персонажей посредством использования тщательно продуманных костюмов и тщательного воплощения черт характера, физических манер и вокальных интонаций, вдохновленных различными формами медиа, включая видеоигры, фильмы, литературу, комиксы, аниме и мангу. Эта деятельность энтузиастов включает в себя создание одежды, аксессуаров, обуви и реквизита на заказ, а также публичную демонстрацию выбранного персонажа. Несмотря на сходство с движением ролевых игр, косплей отличается от него тем, что фокусируется на выявлении отличительных черт конкретной личности, а не на повествовательном повествовании. [Назаров, 2007; Приложение 1]

Масштаб и сложность создания персонажей значительно варьируются, охватывая как простые тематические наряды, так и сложные, детализированные костюмы, которые включают в себя передовые технические компоненты.

Выбранный образ для косплея может быть взят из любого существующего источника или задуман как совершенно новое творение автора. В качестве альтернативы, он может представлять собой сплав известных архетипов персонажей и стилистических влияний.

Несмотря на то, что косплей и маскарад имеют общие черты в том, что требуют создания нестандартных образов, они имеют и явные различия. Маскарад предполагает надевание одежды, вдохновленной определенным персонажем, в то время как косплей требует воплощения образа персонажа посредством погружения и ролевой игры. Кроме того, косплееры стремятся добиться максимального сходства с оригинальным персонажем, а не просто имитации.

Помимо своей основной направленности на костюмированное представление персонажей, субкультура косплея охватывает широкий спектр практик, включая весь процесс создания костюмов, личную подготовку к публичным выступлениям, инновационные проекты, обмен знаниями с помощью семинаров и конференций, а также онлайн-маркетинг. Результат косплея выходит за рамки физического воплощения персонажа и включает в себя фотосессии, видеосъемку, игровой контент и памятные сувениры. Современные косплееры имеют беспрецедентные возможности для монетизации своих начинаний как внутри косплей-сообщества (например, изготовление костюмов на заказ, спонсируемые мероприятия), так и за его пределами (участие в рекламных кампаниях).

Первыми косплеерами считаются поклонники фэнтези и стимпанка в 1930-х годах. Они вдохновлялись появившейся тогда научной фантастикой, поэтому основными героями были пришельцы, космонавты, ученые. Однако это раннее направление больше походило на балы-маскарады, чем на современный косплей.

Только в 1960-х годах в центре внимания стали появляться конкретные персонажи, в первую очередь из-за увлечения американскими комиксами. По мере развития практики в разных странах менялись различные аспекты, такие как интерпретация персонажей, озвучивание и соблюдение официальных рекомендаций по демонстрации костюмов. Несмотря на эти различия, основная суть косплея остается неизменной во всем мире.

Примечательно, что японская культура косплея значительно отличается от своих западных аналогов из-за определенных особенностей. Одно из главных отличий заключается в акценте, который делается на визуальном представлении и статичном изображении персонажей. Следовательно, японские субкультурные мероприятия и специализированные конвенции с участием косплееров, как правило, не сопровождаются соревновательными выступлениями, распространенными в России, странах Восточной Европы и Северной Америке. На крупных мероприятиях косплеерам предоставляется специально отведенное место, где они могут свободно передвигаться в своих костюмах; однако не рекомендуется смешиваться с другими участниками фестиваля. Такой подход отличает японских косплееров от других участников мероприятия. [Русанова, 2005]

В Японии косплей получил невероятно широкое распространение. В разных городах находится большое количество тематических магазинов для косплееров; там продают уже готовые костюмы, парики, косметику, обувь и цветные линзы.

Кроме общих для многих регионов форм активности, японские косплееры устраиваются работать в мэйд-кафе (япон. メイド喫茶) и магазины, занимающиеся продажей товаров для косплея.

Феномен косплея возник в России в 1999 году, когда издание «Великий дракон» опубликовало свою первую статью, посвященную этому развлекательному мероприятию. Впоследствии, в сентябре 2001 года, был запущен первый русскоязычный веб-сайт, на котором сначала демонстрировались изображения международных косплееров, а затем появились изображения местных энтузиастов. Аниме-фестиваль, проходивший в Воронеже весной 2002 года, стал важной вехой в развитии косплея в России, поскольку на нем были представлены тщательно продуманные костюмы и проведена первая в стране крупная фотосессия. В начале 2000-х годов основными катализаторами роста косплей-движения в России были многочисленные анимационные выставки и фестивали, организованные в таких известных городах, как Москва, Санкт-Петербург, Ростов-на-Дону, Воронеж, Краснодар и Казань. [Корнеев, 1999; Рябинина, 2018]

Косплей стал широко распространенным и инклюзивным хобби, привлекательным для людей всех возрастов. В России регулярно проводятся многочисленные фестивали, ярмарки и другие мероприятия, позволяющие косплеерам продемонстрировать свои творения, взять на себя роль ведущих, наладить связи и повеселиться. В стране также наблюдается значительный рост числа живых выступлений, которые являются неотъемлемой составляющей каждого фестиваля. Существует широкий набор критериев оценки, учитывающих превосходство в дизайне костюмов, тщательно продуманные показы и захватывающие сценарии, а некоторые мероприятия сопровождаются драматическими реконструкциями.

Ключевым аспектом косплеинга является создание костюма, который точно отражает визуальный облик конкретного персонажа. Хотя многие люди разрабатывают и изготавливают свои собственные костюмы, используя легкодоступные ресурсы и материалы, также можно приобрести готовые костюмы через интернет-магазины. Кроме того, существуют специализированные мастерские и частные студии по пошиву костюмов для энтузиастов, желающих отточить свое мастерство. Начинающие косплееры часто приобретают опыт в различных техниках, включая кройку, работу с бумагой и картоном, рисование, работу с пластиком, текстилем и другими материалами, а также владение такими инструментами, как ножницы и швейные машинки. Уровень мастерства, необходимый для создания данного костюма, зависит от его сложности, что требует владения несколькими областями.

Помимо групп и отдельных лиц, специализирующихся на обработке конкретных материалов, существуют эксперты, специализирующиеся на изготовлении отдельных компонентов костюмов. К услугам этих специалистов можно получить доступ бесплатно или за вознаграждение. Стоит отметить, что этих квалифицированных ремесленников называют «крафтерами» (от англ. craft — ремесло).

Косплееры часто используют дополнительные аксессуары, чтобы подчеркнуть свой образ, в том числе прически, макияж, цветные линзы и боди-арт. Во многих случаях арсенал персонажа или вспомогательные предметы играют важную роль в определении его общей эстетики.

Визуальное представление состоит из множества неотъемлемых элементов, которые должны гармонично сочетаться для достижения целостной композиции.

Парик. Отличительной чертой косплей-образа часто является прическа, которая служит основным показателем изображаемого персонажа. В тех случаях, когда аксессуары, костюмы или другие визуальные элементы отсутствуют, прическа приобретает большее значение для передачи предполагаемого образа персонажа. Расположение волос является важным аспектом общей эстетики, требующим пристального внимания. Для тех, кто ищет рекомендации по технике укладки волос, в Интернете доступно множество обучающих видеороликов с участием таких экспертов, как «вигмейкеры» (от англ. wig — парик), которые обладают большим опытом в этой области. Основные инструменты, необходимые для эффективной укладки волос, включают прочные шиньоны, ножницы, расчески и зажимы, а также широко используемые приборы для тепловой укладки, такие как фены и отпариватели.

Обувь. Примеры включают в себя такую обувь, как сандалии в восточном стиле, туфли на высоком каблуке, массивные ботинки, изящные чулочно-носочные изделия и стильные мокасины, подвешенные на высоких платформах, и многое другое.

Макияж, грим. В тех случаях, когда внешность косплеера имеет сходство с выбранным им персонажем, все равно важно использовать технику макияжа. Хотя это и не обязательно профессиональная работа, такое художественное самовыражение требует тщательного подбора оттенков лица, что достигается за счет грамотного нанесения тональных кремов. Особое внимание следует уделить глазам, стремясь воспроизвести форму и контуры глаз персонажа, придерживаясь установленных принципов визуального представления. Кроме того, не следует упускать из виду использование цветных контактных линз, чтобы точно передать желаемую эстетику.

Создание косплея требует не только внимания к деталям костюма, но и продумывания основных инструментов, используемых для достижения желаемого внешнего вида. Как правило, косплееры используют невидимки, заколки или резинки для волос, чтобы натуральные волосы не портили общую эстетику. Кроме того, такие элементы декора, как груши, требуют точного размещения, что можно сделать, просмотрев видео уроки в Интернете и на ресурсах социальных сетей. Кроме того, важно иметь доступ к различным инструментам, включая ножи, лаки, ножницы и утюжки. Также желательно следить за тем, чтобы одежда была гладкой, так как складки могут ухудшить общее визуальное впечатление от костюма.

Выводы. Таким образом, косплей — это современное времяпрепровождение, которое включает в себя тщательное воссоздание визуальных образов персонажей из любимых литературных или кинематографических источников. Это занятие не только служит развлечением, но и представляет собой форму современного мастерства и надежный способ получения дохода в творческом секторе. Кроме того, это начинание требует значительных затрат времени и финансовых ресурсов, однако оно приносит множество преимуществ, включая глубокое удовлетворение и позитивное взаимодействие с единомышленниками. С помощью косплея участники получают возможность выразить себя и стать неотъемлемыми компонентами обширной, общей повествовательной вселенной.

Словарь:

Косплеер – человек, занимающийся косплеем.

Косплеить – (гл.) заниматься косплеем, перевоплощаться в выбранного персонажа.

Канон – образ персонажа в оригинале.

Фэндом –  (от англ. fandom, букв. «сообщество фанатов») — субкультура, состоящая из поклонников (фанатов) определённого культурного произведения, вымышленной вселенной, художественного стиля или хобби.

Крафт – (от англ. craft, «ремесло») — предметы для образа, созданные вручную, в единичном или малом количестве. Например, крафтовое оружие.

Сходки — совместные встречи косплееров.

Мерч – собственная продукция косплеера/художника (открытки, значки, брелоки и т.п.)

Маркет – мероприятие, где художники и косплееры продают свой мерч.

Косплей дефиле – выступление, на котором косплеер демонстрирует свой образ и актёрские навыки перед зрителями и жюри.

Вигмейкер – (от англ. wigmaker букв. «делатель париков») — человек, занимающийся профессиональной укладкой и стрижкой париков.

 

Приложение:

Эскизы студентов

Эскизы студентов.

References

1.«Одиночное дефиле» из Тюмени взяло серебро // Вслух.ру. – 2009.
2.Корнеев В. Что такое косплей и с чем его едят? // Великий Dракон. – 1999. – № 45. – С. 8-11.
3.Коснырева А. В стиле аниме // Вечерний Екатеринбург. –- 2016.
4.Назарова Л. Косплей. Вокабулярий // Газета Юга. – 2007.
5.Русанова М. Япония-мама. Профиль. – 2005. – № 40. – C. 122.
6.Рябинина А. М. «Отаку атакуют»: российское косплей-сообщество в публикациях СМИ (по материалам статей 1999-2017 года) / А.М. Рябинина // Артикульт. 2018. 29(1). С. 109-127.